Damage Formula

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Kameo
view post Posted on 2/3/2011, 21:38




Damage Formula



La seguente è la formula che nel gioco determina il danno che un Pokémon possa ricevere da una qualsiasi mossa offensiva durante una battle.
Essa è basata su un sistema di moltiplicazioni che agiscono direttamente sul Base Power della mossa, ed è influenzata da una lunga serie di fattori esterni, detti Modifiers.

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in cui

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Formula Base:

-Damage è il danno diretto sugli HP del Pokémon che subisce l'attacco

-Level è il livello del Pokémon attaccante

-Attack è la statistica di Attacco fisico o speciale (moltiplicata per eventuali Stat Modifiers) del Pokémon attaccante

-Defense è la statistica di Difesa fisica o speciale (moltiplicata per eventuali Stat Modifiers) del Pokémon che subisce l'attacco

-Base è il Base Power della mossa utilizzata


Fattore Modifier:

-STAB è l'acronimo di Same Type Attack Bonus: se la mossa sarà dello stesso tipo del Pokémon che la utilizza, questo valore sarà uguale ad 1.5 aumentando di conseguenza la potenza dell'attacco, mentre se non lo è sarà semplicemente uguale ad 1 lasciandola invariata.

-Type sta per Type Effectiveness, ovvero l'efficacia del tipo di mossa sul tipo o doppiotipo avversario. Questo valore può essere uguale a 0 se la mossa è inefficace (facendo diventare necessariamente 0 il risultato dell'intera formula), 0.25 se vi è una doppia resistenza da parte del nemico, 0.5 se vi è una resistenza semplice, 1 se non vi sono né debolezze né resistenze, 2 se vi è una debolezza, 4 se vi è una doppia debolezza.
Una completa Type Matching Chart con il valore di efficacia per ogni tipo può essere trovata qui.

-Critical sta per Critical Hit, ed è diverso da 1 solo quando appunto la mossa va appunto a segno con un brutto colpo. In quel caso, il valore è uguale a 2 o a 3 per i Pokémon con l'abilità Sniper (Cecchino).
Normalmente, una mossa ha il 6.25% di probabilitù di colpire con un Critical Hit, tuttavia con alcune mosse o strumenti questa probabilità può essere aumentata fino a 6 stage probabilistici:

StagePercentuale ProbilisticaMosse
16.25%Mosse comuni.
212.5%Mosse con un'alta probabilità di CH come Slash o Stone Edge o mosse comuni combinate con l'abilità Super Luck o con gli strumenti Razor Claw o Scope Lens.
325%Mosse comuni utilizzate da Farfetch'd o Chansey che tengano rispettivamente gli strumenti Stick e Lucky Punch, o mosse comuni in combinazione con l'abilità Super Luck + gli strumenti Razor Claw o Scope Lens.
433.3%Mosse con un alto CH Rate utilizzate da da Farfetch'd o Chansey che tengano rispettivamente gli strumenti Stick e Lucky Punch.
550%Mosse con un alto CH Rate utilizzate in combinazione con l'abilità Super Luck e Focus Energy o Dire Hit.
6100%Le mosse Mountain Storm e Ice Breath.


Il danno del CH verrà contato influenzando gli Stat Modifiers presenti nella formula sempre nel modo più vantaggioso per l'attaccante: se esso ha ottenuto un boost nell'Attacco, in caso di CH il boost verrà contato nella formula, cosa che non accadrà se quella stessa statistica avrà subito un drop. Non verranno inoltre mai contati i boost delle difese avversarie.
Nella prima generazione tuttavia, in caso di CH, tutti gli eventuali boost e i drop venivano annullati, anche in caso fosse svantaggioso per il Pokémon attaccante.

-Other può comprendere vari fattori quali lo strumento tenuto, il tempo atmosferico, abilità particolari o il tipo di battle (normale o doppia):

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  • Weather

  • Le mosse di tipo Water e Fire verranno condizionate dal tempo atmosferico: una mossa Water causerà il 50% di danno in più sotto la pioggia (valore = 1.5), e il 50% in meno sotto al sole (valore = 0.5), mentre una mossa Fire causerà il 50% di danno in più sotto al sole (valore = 1.5) e il 50% in meno sotto la pioggia (valore = 0.5).

  • Abilities

  • Le abilità agiscono in numerosi modi: dall'aumentare o diminuire la potenza di un certo tipo di mosse al modificarne la potenza in caso siano presenti altri Modifiers.

  • Items

  • Alcuni strumenti, se tenuti dal Pokémon, aumentano la potenza di un attacco di una piccola percentuale. La maggior parte di questi la influenzerà positivamente del 20%.
    Altri potranno influenzare la formula semplicemente modificando la statistica d'Attacco del Pokémon attaccante o quella di difesa del Pokémon destinato a subire l'attacco.
    Alcune bacche diminuiscono inoltre la potenza delle mosse superefficaci sul tipo del Pokémon.

  • Other

  • Se il Pokémon è scottato, il suo attacco fisico viene dimezzato.
    Nelle double battle, le mosse che colpiscono più di un Pokémon fanno il 75% del danno che farebbero normalmente.
    Reflect e Light screen diminuiscono le statistiche d'attacco rispettivamente fisico e speciale del 50% nelle battle singole e del 33% in quelle doppie.
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-Rand, con ciò che lo segue, rappresenta il Randomization adjustment, ovvero un valore casuale scelto dal gioco compreso tra 0.85 e 1.0, che dunque nella maggior parte dei casi diminuirà la potenza della mossa, facendola colpire dall'85% al 100% della sua vera efficacia nel caso più fortunato.

Nel meccanismo, tuttavia, la probabilità di generare numeri diversi fra 85 e 100 non è uniforme: il computer genererà un numero casuale fra 217 e 255 (217 è circa l'85.09% di 255) per poi dividerlo per 2.55 ed ottenere così il numero percentuale fra 85 e 100, che poi dividerà nuovamente per 100 per ottenere il valore reale nella formula.
Come risultato, i numeri dispari compresi tra 85 e 89 e i numeri pari compresi tra 90 e 98 avranno il 7.69% di probabilità (3/39) di essere estratti, mentre i numeri pari compresi fra 86 e 88 e i numeri dispari compresi tra 91 e 99 avranno il 5.13% di probabilità (2/39). Il numero 100 avrà solo il 2.56% di probabilità di essere estratto dal computer (1/39), ovvero la probabilità minore fra tutti i valori.

Nella prima generazione tuttavia non esisteva questo meccanismo: il computer generava semplicemente un numero casuale da 217 a 255 per poi dividerlo direttamente per 255 e applicarlo alla formula.





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